Rockstar’ın GTA 6 için izlediği geliştirme yaklaşımı, oyunun küçük ayrıntılarını yalnızca yöneticilerin belirlemediğini gösteriyor. Bloomberg muhabiri Jason Schreier’in aktardığına göre, ekip üyeleri kendi fikirleriyle de oyun dünyasına katkı sağlayabiliyor. Rockstar North’tan Aaron Garbut’un oyunun tamamını zihninde tutan tek bir kişi bulunmadığını söylemesi de bu büyük üretimin nasıl şekillendiğine dair ipucu veriyor.
IGN’in haberine göre, Schreier bu bilgileri Edinburgh’daki Rockstar North ofisini ziyaret ettikten sonra yayımladığı yeni videosunda paylaştı. Ancak burada önemli bir ayrım var. Üst düzey geliştiricilerin bile her küçük ayrıntıyı bilmeyebileceği düşüncesi, Garbut’un doğrudan açıklamasından ziyade gazetecinin değerlendirmesi. Dolayısıyla açıklamalar, ekibin oyunun içeriğinden habersiz olduğu anlamına gelmiyor.
Garbut’un verdiği örnek ise Red Dead Redemption 2’den geliyor. Oyundaki atların testislerinin soğuk havada küçülmesi, önceden hazırlanan büyük bir özellik listesinin parçası değildi. Schreier’in aktarımına göre, bir geliştirici ya da küçük bir ekip, ilginç bulduğu bu ayrıntıya zaman ayırarak onu oyuna ekledi. Başka bir deyişle fikir, üst yönetimin verdiği özel bir talimattan doğmadı.
Bununla birlikte, bu örneği GTA 6 için açıklanmış belirli bir özellik olarak okumamak gerekiyor. Schreier, benzer yaratıcı katkılar sayesinde oyuncuların yıllar sonra bile yeni ayrıntılar keşfedebileceğini düşünüyor. Şimdilik anlatılan, hangi sürprizlerin bulunacağından çok, bu sürprizlere alan açan çalışma biçimi. Oyunun kapsamına ilişkin açıklamayı, henüz gösterilmeyen özelliklerin listesiyle karıştırmamak önemli.
Rockstar, GTA 6’nın silah çarkı için farklı tasarımlar denedi
Öte yandan aynı video, daha somut bir tasarım kararının arka planını da ortaya koyuyor. TechRadar’ın aktardığı üzere, Rob Nelson ile görüşmesini anlatan Schreier’e göre, Rockstar silah taşıma sistemini GTA 5’ten ziyade Red Dead Redemption 2’ye yaklaştırmak istedi. Amaç, karakterlerin sınırsız sayıda silah taşıması yerine yanlarında daha sınırlı bir donanım bulundurmasıydı. Diğer silahlar içinse otomobilin depolama alanı öne çıktı.
Bu tercih, arayüzü de tartışmaya açtı. Geliştiriciler, silah çarkındaki boş bölümlerin oyuncuya sürekli taşıyamadığı silahları hatırlatmasından endişe etti. Bunun üzerine çarkın yerini alabilecek farklı düzenler hazırladılar. Schreier, ekibin tepsi ve ağ benzeri yerleşimler de dahil olmak üzere alternatifleri aylarca, hatta yıllarca denediğini söylüyor. Sonunda ekip, tanıdık silah çarkına geri döndü.
Yine de aynı arayüz biçimini kullanmak, silah yönetiminin GTA 5 ile aynı kalacağı anlamına gelmiyor. Buradaki fark, seçim ekranının şeklinden çok karakterin yanında taşıdığı silahlarla araçta sakladıkları arasındaki ilişki. Rockstar’ın 15 Ekim’de paylaştığı çıkış fragmanının ardından gelen bu bilgiler, geliştirme sürecinde gerçekçilik ile kullanım kolaylığı arasında nasıl bir denge arandığını gösteriyor.

