Teknoloji

DirectX Raytracing 1.2, ışın izlemeyi donanımla ileri taşıyor

directx 1.2 ışın izleme

Microsoft, oyun grafiklerinde gerçekçiliği artırmayı amaçlayan ışın izleme teknolojisinde bir adım daha atıyor. Şirketin nisan ayında yayınlamayı planladığı DirectX Raytracing 1.2 (DXR 1.2), ışın izleme performansını 2,3 kata kadar artırma hedefiyle tanıtıldı. Bu yeni uygulama programlama arayüzü, grafik hesaplamalarını daha verimli hâle getirmek amacıyla geliştirildi. DXR 1.2’nin en önemli özelliği, hem donanım hem yazılım tarafında uyum gerektiren iki yeni teknolojiyi bünyesinde barındırması. Microsoft, bu sayede sadece teorik bir artış değil, oyun motorlarında doğrudan hissedilebilecek bir iyileştirme sunduğunu ifade ediyor.

DXR 1.2 ile birlikte gelen iki temel teknoloji, Opacity Micromaps (OMM) ve Shader Execution Reordering (SER) olarak öne çıkıyor. Bu teknolojiler, ışığın yüzeylerle etkileşimini daha doğru biçimde simüle ederek grafik hesaplamalarında büyük avantaj sağlıyor. Opacity Micromaps, özellikle karmaşık yüzeylerin yarı saydamlık hesaplamalarını hızlandırırken, Shader Execution Reordering ise GPU üzerindeki iş yükünü yeniden düzenleyerek verimliliği artırıyor. Fakat tüm bu gelişmelerin oyunlarda kullanılabilir hale gelmesi için sadece yazılımın değil, donanım tarafının da bu teknolojileri desteklemesi gerekiyor. Bu noktada Microsoft, donanım üreticileriyle iş birliği içinde çalıştığını vurguluyor.

Donanım üreticileri yeni teknolojilere farklı düzeylerde destek sunuyor

Microsoft, DXR 1.2 ile birlikte sektördeki donanım üreticileriyle yakın temas kurmuş durumda. Nvidia, AMD, Intel ve Qualcomm gibi büyük üreticilerle yapılan iş birlikleri, teknolojinin yaygınlaşması açısından kritik rol oynuyor. Microsoft’un verdiği bilgiye göre, Opacity Micromaps teknolojisi Nvidia’nın GeForce RTX 20 serisi ekran kartlarından itibaren destekleniyor. Bu da söz konusu teknolojinin hali hazırda piyasada bulunan birçok sistemde kullanılabileceği anlamına geliyor. Intel ise yeni nesil Celestial (Xe3) GPU ailesinde OMM desteği sunmayı planladığını belirtiyor.

Shader Execution Reordering tarafında ise destek daha sınırlı. Bu özellik yalnızca Nvidia’nın GeForce RTX 40 serisinden itibaren kullanılabiliyor. Intel, SER desteğini gelecekteki GPU’larına entegre etmeyi hedeflese de henüz bu konuda net bir zaman çizelgesi açıklamış değil. AMD tarafında ise durum daha geride seyrediyor. RDNA 2, RDNA 3 ve RDNA 4 mimarisine sahip ekran kartları ne OMM ne de SER desteği sunuyor. Buna rağmen Microsoft, AMD ile birlikte bu teknolojilerin entegrasyonu üzerinde çalışıldığını belirtiyor.

Qualcomm ise entegre GPU çözümleriyle mobil alanda önemli bir aktör olmasına karşın, şu anda ne OMM ne de SER teknolojilerine destek sağlıyor. Şirket, yeni nesil entegre GPU’larında bu özelliklere yer vereceğini ifade etse de, bunun ne zaman hayata geçeceği henüz netlik kazanmış değil. Her şeye rağmen Microsoft, DXR 1.2’nin sadece bugünkü donanımlara değil, gelecekteki nesil cihazlara da yön vereceğini dile getiriyor. Bu da teknolojiyle ilgilenen geliştiriciler için şimdiden hazırlık yapılmasını zorunlu kılıyor.

Öte yandan DXR 1.2’nin sadece teknik olarak değil, sektörel olarak da önemli bir dönüşümü tetikleme potansiyeli bulunuyor. Remedy Entertainment gibi bazı oyun geliştiricileri, bu yeni teknolojileri oyun motorlarına entegre etmek için Microsoft’la birlikte çalışıyor. Bu sayede gelecek dönemde çıkacak oyunlarda DXR 1.2’nin sağladığı görsel iyileştirmeleri doğrudan görmek mümkün olabilir. Bununla birlikte geliştiricilerin bu teknolojileri ne hızla benimseyeceği, oyuncuların deneyimini doğrudan etkileyecek en önemli unsurlar arasında yer alıyor. Yani performans kazanımı potansiyeli bulunsa da, bunun yaygınlaşması zaman alabilir.

Tüm bunların yanında, DXR 1.2 ile sunulan teknolojilerin sahada karşılık bulabilmesi için oyun motorlarının da bu yeni API’ye uygun hale getirilmesi gerekiyor. Geliştiricilerin bu konuda atacağı adımlar, grafik kalitesinin ne ölçüde artacağını belirleyecek. Fakat donanım desteği olmayan sistemlerde bu iyileştirmelerin hiçbir etkisi olmayacağı da açık bir gerçek. Dolayısıyla oyuncuların, yeni nesil teknolojilerden tam anlamıyla yararlanabilmesi için sahip oldukları sistemleri gözden geçirmeleri gerekecek. Bu da hem bireysel kullanıcılar hem de donanım üreticileri açısından belirleyici bir unsur olacak.

DirectX Raytracing 1.2 hem donanım hem de yazılım dünyasında etkili olabilecek bir güncelleme olarak öne çıkıyor. Microsoft’un bu alandaki çalışmaları, ışın izleme teknolojisinin daha geniş kitlelere ulaşmasına zemin hazırlıyor. Her ne olursa olsun bu tarz teknolojik sıçramaların oyun sektöründe etkili olabilmesi için zaman, iş birliği ve donanım desteği büyük önem taşıyor. DXR 1.2’nin etkileri kısa vadede sınırlı kalabilir; ancak orta ve uzun vadede oyun grafiklerinde gözle görülür bir dönüşüm yaşanması muhtemel. Bu da teknoloji takibi yapan geliştiriciler ve oyuncular için dikkatle izlenmesi gereken bir süreç anlamına geliyor.