DLSS 5 için hazırlanan açık kaynaklı FoveatedDLSS5 modu, görüntünün merkezini yüksek çözünürlükte tutarken kenarlardaki işleme yükünü azaltıyor. Geliştirici, özellikle çok geniş ekranlarda sinirsel işleme maliyetini düşürmeyi amaçlıyor. Proje, NVIDIA’nın resmî bir güncellemesi olarak sunulmuyor.
Projenin GitHub sayfası, yazılımı ön sürüm olarak tanımlıyor. Geliştirici, testlerini RTX 4090 ve 7680 × 2160 piksel çözünürlükte The Witcher 3’ün DirectX 12 sürümüyle yaptığını belirtiyor. Diğer oyunlar için aynı doğrulama henüz bulunmuyor.
Buradaki yöntem, gözün baktığı noktayı izleyen bir sistem kullanmıyor. Merkezdeki sabit alan ayrıntıyı koruyor, çevreye doğru çözünürlük kademeli biçimde düşüyor. Dolayısıyla bakışınızı ekranın kenarına çevirdiğinizde, yüksek ayrıntılı bölge gözünüzle birlikte yer değiştirmiyor.
Geliştiricinin paylaştığı performans örneğinde kare hızı yaklaşık 49’dan 80’in üzerine çıkıyor. Ancak bu sonuç belirli bir oyun, donanım ve ayar birleşimine dayanıyor. Tüm RTX kartlar veya tüm ekran oranları için aynı artışı vaat etmiyor. Paylaşılan örnek, sinirsel işleme için iki geçiş kullanılan yapılandırmaya ait. Bu ayrıntı, sonucu başka ayarlarla karşılaştırırken önem taşıyor.
Mod görüntünün merkezine daha fazla kaynak ayırıyor
Mod, sinirsel işleme öncesinde görüntünün çevresini sıkıştırıyor ve çıkan sonucu yeniden ekran boyutuna yayıyor. Merkez alanın genişliği, yüksekliği ve kenarlardaki çözünürlük seviyesi ayarlanabiliyor. Bu seçenekler, performans kazanımıyla çevresel ayrıntı arasında farklı dengeler kurmaya olanak veriyor.
Çok geniş ekranda oyunun büyük bölümünü merkezden takip eden bir oyuncu için bu tercih anlamlı olabilir. Buna karşılık göstergeleri veya hareketli nesneleri kenarlardan izlediğiniz bir oyunda, çevredeki yumuşama daha kolay fark edilebilir. Sabit ekran görüntüsü de hareket halindeki gölgelenme veya titremeyi tek başına anlatmaz.
Projenin belgesi, bazı ayarlarda tasarruf çok düşük kalırsa yöntemin kendisini kapattığını belirtiyor. Merkez alanı ekranın büyük bölümünü kaplayacak kadar geniş tutmak, işlenecek piksel sayısını zaten fazla azaltmıyor. Bu nedenle yalnızca modu açmakla her çözünürlükte kayda değer bir kazanç beklememek gerekiyor.
RenoDX ve ReShade temelli çalışma, uyumluluk ve görüntü kalitesi açısından geliştirme aşamasında. Paylaşılan sayıları Teknoblog’un bağımsız testi olarak aktarmıyoruz. Projenin mevcut değeri, geniş ekranlarda görüntünün her bölgesine aynı hesaplama bütçesini ayırma yaklaşımına alternatif göstermesinde yatıyor.
Günün Öne Çıkan Fırsatları





REKLAM — Bu içerikte satış ortaklığı bağlantıları bulunmaktadır. Bu bağlantılar üzerinden yapılan alışverişlerden Teknoblog komisyon kazanabilir. Satış ortaklığı açıklaması

